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《塞爾達(dá)傳說(shuō)荒野之息2》技術(shù)前瞻分析 一個(gè)火把照出海量細(xì)節(jié)

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2020-01-15 18:33:04    瀏覽次數(shù):101
導(dǎo)讀

原作者:GameXplain 這里是由BrainChild帶來(lái)的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息2》預(yù)告片的技術(shù)分析,在開始之前作為前言我需要指出我們今天所在分析的預(yù)告片看上去是捕獲于引擎內(nèi)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,這并不一定

原作者:GameXplain

這里是由BrainChild帶來(lái)的《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息2》預(yù)告片的技術(shù)分析,在開始之前作為前言我需要指出我們今天所在分析的預(yù)告片看上去是捕獲于引擎內(nèi)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,這并不一定能夠反映此游戲在實(shí)機(jī)游玩下的畫面級(jí)別,但考慮到前作中引擎內(nèi)畫面與實(shí)機(jī)畫面唯一的主要區(qū)別只存在于細(xì)節(jié)層次管理上,續(xù)作的實(shí)機(jī)畫質(zhì)也許與這個(gè)預(yù)告中所展現(xiàn)的差不了多遠(yuǎn),考慮到NS相較Wii U的性能差異所帶來(lái)的性能上的優(yōu)勢(shì),這一點(diǎn)是完全有可能的,一起深入下去來(lái)看看能有什么收獲吧。


模擬景深

首先是景深,此處的景深特效在質(zhì)量上與前作一致,運(yùn)作方式與Bokeh景深相似,但并不一定能夠達(dá)到電影級(jí)的質(zhì)量,那樣基于光圈的形狀而獲得平滑,干凈的Bokeh形狀,但效果還是很不錯(cuò)的,并且粒子細(xì)節(jié)與動(dòng)畫做的簡(jiǎn)直棒極了。

在《荒野之息》首作中較為顯出的一個(gè)視覺元素正是大氣顆粒物的表現(xiàn)手法,通過(guò)使用米氏散射算法與霧特效從而實(shí)現(xiàn),你能夠從此處旋轉(zhuǎn)的粒子中看出,它們不僅僅是較亮的彩色紋理,實(shí)際上還能夠發(fā)光,并以綠色的色調(diào)照明了霧,一個(gè)叫做霧光散射的技術(shù)模擬出了光線散射效果,同時(shí)也不僅僅是常見的環(huán)境光,可以看到光源的半徑會(huì)隨著霧的密度衰減,因此這一機(jī)柜結(jié)構(gòu)距離光源最近的部分所反射的光相較更遠(yuǎn)離此光源的表面更為強(qiáng)烈,之所以以這種手法來(lái)表現(xiàn)光照是為了更好的將粒子局限于場(chǎng)景中,這樣感覺上能夠更加立體,因?yàn)樽园l(fā)光粒子無(wú)法在自己身上投影。

仔細(xì)觀察整個(gè)預(yù)告片中粒子是如何照明環(huán)境的,因?yàn)樵诘叵聸]有日光或是月光,環(huán)境中的大多數(shù)光照都必須來(lái)自于某種冷體輻射,也就是冷發(fā)光。

這一鏡頭中有幾個(gè)我比較喜歡的地方,首先是火的動(dòng)畫與前作一致,有著一定的物理效果,當(dāng)人物拿著火把走動(dòng)或是風(fēng)吹到火把上,會(huì)影響到火的動(dòng)畫效果。

這里我們能看到一個(gè)動(dòng)畫師稱之為"拖曳"的東西,由于重量差異或是兩個(gè)組件之間的其他因素,一個(gè)重疊動(dòng)作的一部分滯后于另一部分,因?yàn)榛鹧嬉然鸢训牡撞枯p得多,火焰會(huì)向火把移動(dòng)的相反方向滯后。還要注意,余燼在拖曳的方向破裂開來(lái),同時(shí)它們?cè)谔囟ǖ拿髁炼葍?nèi)擺動(dòng)。

也許在技術(shù)層面上這一切看上去都不是那么必要,但當(dāng)這一切結(jié)合起來(lái),以有形且可信的方式使得整個(gè)場(chǎng)景栩栩如生,因此盡管你可能無(wú)法單獨(dú)的辨識(shí)出這些細(xì)節(jié),但當(dāng)這一切各方各面正確的制作了出來(lái),你肯定會(huì)注意到神秘氛圍與冒險(xiǎn)的感覺。

這就很有趣了,這里我們可以看到火焰表面,全方向投影的光源,《荒野之息》初作中的火焰不僅無(wú)法使得物體全方向投影,由火焰照明的物體作為那一照明的結(jié)果完全沒有投影。在《荒野之息》初作中唯一能夠使得環(huán)境中的物體投影的光源只有像是太陽(yáng)或是月亮這樣的定向光源,任何像是火把或是希卡科技的局部光源只能夠照明環(huán)境,這可以說(shuō)是一個(gè)很有意義的畫質(zhì)進(jìn)步。

我還想要指出一點(diǎn),這一場(chǎng)景中的這些發(fā)光水晶是真正自發(fā)光的,它們以相對(duì)物理精準(zhǔn)的衰減與其輻射通量成比例地照明了周邊環(huán)境證實(shí)了這一點(diǎn)。

從此處人物模型的卡通渲染不難看出相較初作中所使用的卡通渲染有著重大的進(jìn)步,不像初作中僅使用了兩種色調(diào),光與暗作為基礎(chǔ)渲染,而是三種色調(diào)渲染,如果不算上鏡面高光與菲涅爾反射的話是這樣的。這三種色調(diào)分別代表著直射光的漫反射,陰影與環(huán)境光照,以及近乎不透明的渲染,最后一個(gè)運(yùn)作方式類似于用在真實(shí)渲染人物模型上的動(dòng)態(tài)環(huán)境遮蔽方案。


塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息2 游戲制作:任天堂 游戲發(fā)行:任天堂 游戲平臺(tái):NintendoSwitch 上市時(shí)間:未知 游戲標(biāo)簽:動(dòng)作游戲
《荒野之息2》技術(shù)前瞻分析 一個(gè)火把照出海量細(xì)節(jié)imgs.gamersky/upimg/2020/202001141616217213.jpg
 
關(guān)鍵詞: 火把 荒野 光源 渲染 景深
(文/小編)
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